Tras la gamificación, la nueva tendencia son los ‘juegos serios’

Una sesión final en la que la gamificación, el empleo de técnicas, dinámicas, mecánicas y estrategias de juegos y videojuegos con usos empresariales que normalmente persiguen maximizar el beneficio económico o aumentar la productividad, fue el concepto más repetido a lo largo de la jornada.

Una disciplina de moda actualmente que los ponentes utilizaron como pista de despegue para intentar vislumbrar las líneas maestras de un futuro en el que estas mecánicas afectarán a sectores que van desde las administraciones públicas hasta el comercio tradicional.

La tercera jornada del congreso InterConnect 2015, organizado por IBM...

‘La tecnología de los videojuegos puede aportar valor añadido a la banca o el ‘retail”

Una línea en la que se sitúa la visión de Lisa DeLuca, responsable del área comercial de OmniChannel Mobile Technology de IBM, explicando cómo,gracias a una combinación de Big Data y gamificación, se podría enriquecer la experiencia de compraen cualquier tipo de establecimiento, como por ejemplo en las tiendas de ropa. «La tecnología actual ya permite que, escaneando los productos de la tienda a través del teléfono móvil, las personas puedan obtener un precio final personalizado y distinto al que recibirán otros clientes que se encuentren en ese mismo comercio justo en ese mismo instante. El importe del artículo escaneado se fijaría a partir de distintos parámetros e indicadores como su nivel de fidelización, los puntos, descuentos y promociones acumuladas y su nivel de renta», comenta.

Un ejemplo con el que busca ilustrar cómo la tecnología no modificará de manera drástica la manera de vivir de la gente, pero sí que contribuirá a facilitar algunas tareas. «Dentro de unos años la vida será exactamente igual que ahora. La única diferencia es que habrá algunos cambios en la forma en la que desarrollamos las actividades rutinarias y que, gracias al desarrollo de la tecnología, conseguiremos deshacernos de algunas de las tareas más tediosas y repetitivas», explica DeLuca.

Con la idea subyacente de incluir dinámicas y metodologías de juego en la vida real para maximizar los beneficios, la sesión también ha contado con participantes de la industria del videojuego que explican cómo pueden beneficiarse otras empresas del sustrato tecnológico que los desarrolladores de videojuegos demandan a empresas como IBM.

‘Debemos tomar muy en serio los juegos, ya que necesitan sistemas muy complejos en tiempo real’

«Este sector requiere la gestión de un gran número de conexiones de jugadores en tiempo real que están enviando y recibiendo información de manera constante con los servidores de la empresa», explica el director del servicio técnico de Firemonkeys, Lennart Goehart. «Nosotros, en los videojuegos, necesitamos que la información que envían los usuarios al jugar en red se sincronice en menos de 40 milisegundos con los servidores», añade. «Además», prosigue, «tenemos que recolectar datos en tiempo real para saber si las personas están superando las distintas partidas y, estudiando esos datos, debemos saber si existe algún tipo de dificultad en las distintas pantallas para poder solucionar este tipo de incidencias prácticamente en tiempo real al restaurar unos niveles de jugabilidad apropiados».

Una serie de requisitos muy exigentes para un negocio donde la experiencia digital de los jugadores constituye el núcleo de su actividad comercial, a diferencia de lo que sucede con empresas de otros ámbitos en las que la experiencia digital es tan sólo un valor añadido.

«La velocidad de conexión, su calidad, su estabilidad y la capacidad de procesamiento de información en tiempo real del sector de los videojuegos es un buen ejemplo de lo que la tecnología IBM puede ofrecer a otros ámbitos, como las finanzas, la banca y el retail, en los que estas cualidades suponen un valor añadido para sus negocios, partners y clientes», comenta Phil Buckellew, vicepresidente de servicios móviles de IBM.

Por otro lado, los videojuegos con fines lúdicos han inspirado la creación de los videojuegos profesionales, también conocidos como ‘serious games’, que se emplean en diversos campos. «Estos juegos combinan biometría, computación cognitiva, psicología, ‘cloud’, tecnología móvil y diseño motivacional», explica la líder del área de gamificación y ‘serious games’ de IBM, Phaedra Boinodira. «Existen numerosos ejemplos de este tipo de juegos con los que se pueden llevar a cabo distintas tareas que van desde la formación de profesionales hasta conocer la vulnerabilidad de una ciudad de cara a una catástrofe natural», añade. «Por eso», continua, «debemos tomar en serio los juegos y no infravalorar su alcance ya que requieren de unos sistemas muy complejos a partir de cálculos y simulaciones que se realizan en tiempo real».

Fuente: http://www.elmundo.es/

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¿Bucear en el desierto? Eso es lo que ofrece Samsung


La sorprendente tienda, que logró captar la atención de los transeúntes, también tentó a unos cuantos valientes, para dejarse llevar por la experiencia con el Gear VR, pero además por la sorpresa al conocer la tecnología que estaba detrás del buceo virtual.

fuente: merca20.com

Storytelling en Instagram: La miniserie romántica de GAP

marketing de storytelling en Instagram de GAP
Una de las agencias más creativas de Estados Unidos,  Wiedden+Kennedy Nueva York, ha creado para la marca de moda GAP, una miniserie en Instagram en forma de pequeños episodios de tan solo 15 segundos para promover su nueva colección de primavera. El marketing a través de campañas de storytelling ya es toda una tendencia en estrategias de marketing digital para fortalecer el engagement y aumentar la notoriedad. Hoy en día, esta forma de hacer publicidad ha irrumpido con fuerza dentro del marketing de contenidos, conectando con el público y creando vínculos más efectivos.La marca de moda GAP lanza una miniserie en Instagram para promocionar su colección de primavera

Los 12 cortos dirigidos por The Daniels, cuentan una historia de amor entre los actores Paul Dano y Jenny Slate, donde la prenda estrella son los vaqueros, el complemento ideal de la primavera que protagonizará toda la microhistoria denominada “Spring is Weird” (La primavera es extraña). Para crear expectativa, cada semana se emitirá un vídeo en las cuentas de Instagram y YouTube, por lo que la serie durará 12 semanas. Hasta ahora ya se han publicados tres vídeos que podéis ver a continuación:

 

Al final de cada vídeo, aparece una frase rompedora acerca de las propiedades inherentes a los vaqueros que condiciona el vínculo de atracción. Es una manera original, también con un toque de humor hasta el momento, de llamar la atención otorgándole a esta prenda un protagonismo y poder especial.

Si estos jeans quedan tan bien, captan miradas y te lleva a experimentar un romance primaveral, ¿tú no los comprarías?

Además, en el tercer vídeo aparece un guiño a la red social Instagram cuando Paul llama a la puerta (simulando el ‘doble click’ en Instagram cuando das ‘like’), sorprendiéndonos con un corazón, que después le entrega Jenny.

Actualmente, podemos constatar gracias un estudio de GWI Social que Instagram es la plataforma social de moda entre los jóvenes y el número de usuarios activos crece diariamente alrededor del mundo. El marketing de storytelling se hace más que efectivo en esta red social, por su inmediatez y accesibilidad. Además,debido a que es intrínsecamente móvil, Instagram está en todas partes y en cualquier momento.

El poder del marketing de storytelling a través de Instagram

Las empresas se enfrentan al reto de guiar a sus seguidores a través de un recorrido altamente interactivo y personal de la marca. La narración es visual, y si se utiliza un entorno cotidiano en las imágenes y vídeos, se percibirá de una forma más cercana. Usar el storytelling en Instagram, dará la posibilidad de estrechar lazos con el público, mostrando de alguna manera la filosofía de la empresa. La audiencia se podrá sentir parte de la marca y se creará una conexión emocional con ella.

¿Preparado para crear una estrategia de storytelling en Instagram? ¡Sorpréndenos!

 

Fuente: http://digitalmarketingtrends.es/

Facebook del futuro: viajes virtuales y fotos de 360 grados

Olvídate de las fotos unidimensionales. En el futuro, Facebook quiere que compartas tus experiencias en 360 grados.

La compañía de redes sociales trabaja para integrar la realidad virtual en tu newsfeed. El jefe de productos de Facebook, Chris Cox, explicó la visión de la red social ayer martes en el marco de la conferencia Code/Media en Dana Point, California.

Cox dijo que Facebook desarrolla un par de versiones de prueba. En una, los usuarios pueden viajar dentro de la cabina de un caza F/A-18 Hornet sobrevolando Colorado con los Blue Angels, el escuadrón de demostraciones de vuelo de la Marina estadounidense. En otra, eres transportado a Mongolia y ver a una mujer cocinar dentro de una típica carpa de las comunidades rurales del país, o disfrutar del paisaje junto a una fogata.

“No mucha gente visitará Mongolia en su vida. Yo nunca he ido. Es hermoso, la primera vez que estás en el viaje virtual, te das cuenta que estás mirando al futuro”, dijo Cox.

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Las personas también podrán compartir sus experiencias en Facebook. Cox aseguró que añade otra dimensión a lo que la gente ya comparte: fotos, videos, textos, ideas, pensamientos.

El año pasado, Facebook gastó 2,000 millones de dólares para adquirir a la startup Oculus VR, que fabrica un casco de realidad virtual con efectos visuales y audio.

En ese momento, Zuckerberg dijo que Facebook ayudaría a acelerar los planes de Oculus para hacer juegos y ambientes inmersivos.

“Pero esto es sólo el comienzo,” escribió Zuckerberg. “Después de los videojuegos, haremos de Oculus una plataforma para muchas otras experiencias. Imagínate disfrutar de un asiento a pie de cancha en un partido, estudiar en un aula con estudiantes y profesores de todo el mundo o consultar a un médico cara a cara… con sólo ponerte los lentes en tu casa.”

El martes, Cox dijo que espera que el usuario promedio de Facebook participe en esto.

“Tú lo probarás, Beyoncé lo probará,” bromeó.

Pero no esperes este avance pronto. El casco Oculus Rift aún no está disponible para el público en general, y no se sabe qué tan costoso será.

“Falta mucho para que todo el mundo tenga esos dispositivos”, dijo Cox.

Fuente: http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2015/02/18/facebook-avanza-para-ofrecer-realidad-virtual

Las 3 aplicaciones más extremas para despertarte

Algunas curiosas alternativas que buscan poner en línea a los remolones que no logran levantarse a tiempo todas las mañanas

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Cinco minutos más. Es lo que pensás cada mañana cuando suena el despertador y volvés a programarlo para que unos minutos después te vuelva a recordar que es hora de levantarse.

Los días más perezosos incluso repetís la jugada un par de veces, o tres. Y, como si no supieras lo que va a pasar, terminás saltando de la cama, sobresaltado, porque al final te excediste y tendrás suerte si llegás al trabajo a tiempo.

Esto tan común, sin embargo, se puede evitar. Incluso si no tenés mucha fuerza de voluntad. De eso se encargan las aplicaciones despertador más molestas del mercado.

BBC te presenta algunas de ellas, disponibles para Android.

DUERME SI PUEDES

Eso significa literalmente la aplicación que se publicita como “la más molesta del mercado”,Sleep If You Can, y es toda una declaración de intenciones.

Para que la alarma deje de sonar, el usuario deberá no sólo despertarse, sino levantarse y fotografiar un lugar que previamente determinó. Hasta que la aplicaciones no recibe la imagen no se calla. Y para entonces, el usuario ya lleva varios minutos fuera de la cama.

La diseñó Delight Room, un grupo de emprendedores de Corea del Sur.

Para que la eficacia del invento sea la mayor posible, sus desarrolladores ofrecen también varios consejos.

El principal es evitar las imágenes que se puedan captar desde la cama, como fotografías del suelo o del techo. Por lo tanto, recomiendan seleccionar un objeto concreto que esté en otra habitación, como el lavabo del baño o el escritorio del estudio.

La aplicación está disponible desde el 1ro. de febrero en la tienda de aplicaciones de Google.

Se puede adquirir por US$ 0,76 y ya es líder en ventas de la categoría Estilo de Vida de la tienda en 70 países, entre otros, Alemania, Francia o Corea del Sur.

LEVÁNTATE O MUERE

 
Foto: Archivo 
 

Si te gustan los videojuegos, esta aplicación puede ser la mejor opción para vos.

Se programa como un despertador de teléfono común. Pero una vez que empiece a sonar la alarma, un monstruo verde con las fauces abiertas aparecerá en la pantalla, dispuesto a comerte. Lo peor: no se callará hasta que lo venzas, y el sonido irá in crescendo.

Para ganarle el juego tendrás que agitar el celular con vigor. Y para cuando te des cuenta, estarás más que espabilado, hasta estresado.

Además, se puede configurar la dificultad previamente, de “fácil” para los que no requieran de mucho para desperezarse hasta “muy dificil” para los que necesitan que un tren les pase al lado.

La aplicación fue diseñada por el desarrollador español Juan Miguel Liras y se puede adquirir en la tienda de Google por US$ 0,76.

EL TIEMPO ES DINERO

Algunos creen firmemente en que el tiempo es dinero y a otros lo que más les duele es el bolsillo.

Con la vista puesta en ambos grupos, el español Guillermo Robla sacó al mercado en diciembre del pasado año Time Is Money, una aplicación para Android que se puede descargar de forma gratuita.

Además de incluir las opciones de los despertadores habituales, como diferentes tonos y volumen creciente, está diseñada especialmente para penalizar al usuario si no hay respuesta a la hora que debe levantarse.

¿Pero cómo se lleva aplica la multa?

Se descuenta de la tarjeta de crédito, con previo permiso. El usuario establece la cantidad a pagar por minuto, así como un máximo por alarma.

La aplicación verifica si está realmente despierto, haciéndole una serie de preguntas que debe responder. Y mientras, lleva un registro de cuánto tiempo se perdió cada día, en la semana, en el mes, con estadísticas de los retrasos.

Con tanta tarea, no hay forma de volver a dormirse.

 

Fuente: http://www.lne.es/vida-y-estilo/tecnologia/2015/02/16/mejores-aplicaciones-llamar-gratis/1714051.html

¿Youtube para niños?

Con esta aplicación Google busca ayudar a los padres para que controlen lo que ven sus hijos en internet.

YouTube planea lanzar una aplicación para dispositivos móviles que sólo mostrará videos adecuados para niños pequeños, con el fin de ayudar a los padres a controlar lo que ven sus hijos en internet.

La aplicación YouTube para Niños, que saldrá al mercado el lunes para dispositivos con sistema operativo Android, presenta miles de canales enfocados a niños que proporcionan tanto entretenimiento como educación. El contenido está dirigido mayormente a niños de 2 a 8 años de edad. Los videos son seleccionados por algoritmos computarizados y revisión humana.

Aunque YouTube no permite la inclusión de videos pornográficos u otros que contengan desnudez, en el sitio está disponible una gama amplia de material violento y obsceno.

Esto motivó que muchos padres solicitaran a YouTube una versión “familiar” de su servicio, dijo Shimrit Ben-Yair, un gerente de producto para la aplicación destinada a los niños.

El concepto es similar a una sección para niños que estableció Netflix hace más de tres años en su servicio de suscripción a videos por internet.

Además de excluir videos inapropiados, la aplicación YouTube para Niños rechazará proporcionar resultados a búsquedas —con la palabra “sex”, por ejemplo— que son inapropiadas para audiencias de esa edad. La aplicación además proporciona controles que, entre otras cosas, permiten a los padres determinar cuánto tiempo pueden sus hijos mirar videos en una sesión.

YouTube seguirá mostrando anuncios en algunos de los videos en la nueva aplicación para canalizar más ingresos a Google. Los comerciales serán adecuados para niños y no aparecerán más frecuentemente de lo que lo hacen en la aplicación de YouTube sin filtros, señaló Ben-Yair.

Inicialmente, YouTube sólo está presentando la aplicación para niños para usuarios estadounidenses de smartphones y tabletas que operan con Android, el sistema operativo fabricado por Google Inc., propietario de YouTube. En próximos meses podría aparecer una versión compatible con iPhone y iPad de Apple Inc.

La aplicación está siendo avalada por Common Sense Media, un grupo con sede en San Francisco dedicado a proteger a los niños de contenidos para adultos.

fuente: http://www.elheraldo.co/tecnologia/youtube-para-ninos-184935