Jott: La app de mensajería que no necesita conexión a internet

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Permite enviar mensajes a cualquier dispositivo que cuenta con Bluetooh, sin necesidad de un plan de dato o red wifi

Mientras que empresas como Facebook o Telegram tratan de incrementar su popularidad con el público más joven, una startup decidió capitalizar a la mayoría de usuarios adolescentes que no tienen dinero para costearse un plan de datos. Por esta razón, lanzaron Jott, una aplicación de mensajería instantánea que funciona sin necesidad de conectarse a Internet.

Con esta herramienta, es posible enviar mensajes de un dispositivo a otro sin ningún tipo de servicio celular, siempre y cuando los usuarios se encuentren lo suficientemente cerca entre sí. Jott usa una red de malla que opera usando conexiones Bluetooth de baja energía o un router que puede llegar a una distancia de 30 metros de cada usuario.

De este modo, usuarios que se encuentran en salones de clases contiguos o un mismo edificio, pueden comunicarse de forma inalámbrica, sin Internet. La app también permite agregar a las personas que conoces en las redes sociales o por nombre al buscarlas en la aplicación.

Para garantizar la privacidad, Jott cuenta con funcionalidades de eliminación automática de mensajes y detección de captura de pantalla, como en Snapchat. Además, no es necesario conocer el número de teléfono de alguien, ya que los usuarios pueden buscar a otro compañero a través del sistema cerrado y empezar a chatear inmediatamente con solo conocer su nombre.

La aplicación, que se encuentra disponible para iOS y Android, ha logrado un crecimiento constante, con un incremento de 10 veces entre marzo y mayo de este año, lo que significa una cifra de hasta 20 mil usuarios nuevos por día para un total de 500 mil usuarios activos en la plataforma, según informa Forbes.

Fuente: el-nacional

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En redes sociales, la creatividad es lo que cuenta, no el presupuesto

Desde cifras que demuestran que el Internet es la fuente primordial de información para usuarios centroamericanos, hasta la falta de likes que frustra a las empresas, son algunos de los detalles revelados por los expertos hoy en el Social Media Day.

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Este tarde se celebra la fiesta de las redes sociales, el Social Media Day. Ponentes internacionales se presentan en el Centro Internacional de Ferias y Convenciones (CIFCO), para hablar sobre marketing digital, personal branding, paradigmas de las relaciones sociales, el empoderamiento de los usuarios a través de las redes entre otros.

Según dijeron los expertos, el 83 % de centroamericanos usa Internet como fuente primordial de información. De estos, el 55.8 % de usuarios se mantienen conectados todo el tiempo. Asimismo, revelaron que el 29.5 % de usuarios de redes sociales en Centroamérica navegan de 1 a 3 horas diarias en los Social Media

El guatemalteco José Kont, director de Estudios de Redes Sociales de iLifeBet, agregó que el 22.7 % de los usuarios en Centroamérica y El Caribe trabajan por su propia cuenta, son emprendedores.

Kont invitó a las empresas a no frustrarse cuando, en redes sociales, sus post o imágenes no sean tan compartidas o no acumulen cientos de “Me gusta”. Según él, eso no es un indicador de éxito. También advirtió que pagar por publicidad no es la forma más eficiente de crecer en los canales digitales, pues las redes sociales no son los espacios donde deben partir las estrategias de una empresa, sino donde deben desarrollarse.

En este sentido, el español Juan Merodio, reconocido por su experiencia en marketing digital, en su ponencia, añadió que “para conseguir posición en las redes sociales no hablamos de presupuesto sino de creatividad”.

“Analiza lo que está haciendo tu competencia y has lo contrario”, fue otra de las recomendaciones de Merodio

Roberto Nappe, expositor chileno, fundador de Market Factory Chile, por su parte, aseguró a quienes buscan el éxito personal o de marca a través de las redes, que otra de las claves del crecimiento es adaptarse a los cambios de las realidad, que siempre están en constante movimiento.

El mexicano Jorge Ávila compartió con los cientos de asistentes algunas estrategias para el personal branding o marca personal. Resaltó que, para construir marca personal en los Social Media, hay que descubrir para qué se es bueno y las capacidades reales.

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Otros datos actualizados sobre las redes sociales:

–    Las principales redes sociales emergentes en Centroamérica son whatsApp, en 63.60 %; Instagram, en un 43.20 %; además de Pinterest y Snapchat.

–    En El Salvador, las redes sociales más usadas, según Alexa, son Facebook y YouTube.

–    Android tiene un 58.20% del mercado en Centroamérica y el Caribe.

–    El Salvador es uno de los países con mayor penetración 22 millones de usuarios en redes sociales.

–    El Smartphone se consolida este año como el principal dispositivo de conexión a Internet y Redes Sociales en la región.

–    Los usuarios que más están creciendo son los usuarios de 12 a 20 años con un 27 %.

La experiencia virtual más real que jamás haz probado

Cuando la línea que separa la realidad de la “realidad” se hace increíblemente pequeña.

Bienvenido a tu nueva realidad.

Bienvenido a tu nueva realidad.

Hace muchísimos años, desde que tuve mi primera consola 3D, soñé estar dentro de los videojuego, que la historias, escenarios y personajes a los que tan ligado estaba en ese momento fuesen “reales”. Soñé vivir los videojuegos. Algo que no estuviera limitado a la acción-reacción (mando – TV). Escribo estas líneas tras cumplir mi sueño, tras probar las HTC Re Vive.

La experiencia

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Las Re Vive tienen un punto fundamental de diferenciación frente al resto de kits de realidad virtual: eres tú quien juegas. No sólo se mejora cómo observas la reacción de los personajes y el entorno, se ha mejorado la acción. Se ha mejorado porque es real y porque es el nexo perfecto entre ambas “realidades”.

Re Vive incluye dos sensores a disponer en la habitación. Ambos forman un área en la realidad que será tu zona de juego en la “realidad”. En esa zona podrás saltar, agacharte, mover los brazos, la cabeza… es un seguimiento total en 360 grados de lo que hace tu cuerpo para, en consecuencia, actualizar la información que ven tus ojos de forma inmediata y sin que percibas atrasos en la acción, o discrepancias entre tu cuerpo y tus acciones en la nueva “realidad” en la que estás viviendo.

Los mandos son el nexo perfecto entre realidad y “realidad”Para ello necesitas las gafas y los particulares mandos de Re Vive. Son parecidos a los mandos de Wii, tal vez más ergonómicos. Los mandos son el nexo perfecto entre la realidad y la “realidad”. No soy capaz de transmitir lo que sentí con palabras; tras vestir las gafas, me cedieron los mandos, uno a cada mano y comencé a moverlas. Allí estaban mis manos en la nueva“realidad”. Las movía y veía tal y cómo hago en la realidad.

Los anteriores kits de VR que he probado (Oculus y Gear VR) siempre creaban en mí la sensación de estar viviendo una ilusión, un efecto óptico nada más, un “engaño”. No conseguía sentirme dentro de ese entorno y “vivir” en él porque era sólo un mero espectador. Estaba desposeído de los que nos hace humanos: transformar el entorno.

Dibujada ya una leve sonrisa en mi rostro, debido a que funcionaba a la perfección, comencé a probar varias demos. En la primera estaba en el fondo del mar, un barco años ha hundido y un banco de peces nadando junto a mí. El movimiento era muy fluido y la sensación de dimensión era francamente buena. Pese a probarlo queriendo sacar la máxima información del kit, debo reconocer que en ciertos momentos mi cerebro sólo quería disfrutar. Ahí apareció un cetáceo gigante, en la lejanía, pero acercándose. Y a más cerca estaba más inmenso lo veía, tal y como ocurre en la realidad. El espacio y tu movimiento son las claves de una experiencia en realidad virtual realmente satisfactoria y es lo que me transmitió la demo.

La percepción de las distancias y dimensiones es una de las claves de la realidad virtual

Del agua del mar pasé a un campo de batalla, un asedio. Pero no era un soldado más, era un gigante o, tal vez, algo más parecido a lo que entendemos como Dios. Un ente que veía todo, sin interferir. Y, de nuevo, era el ejemplo perfecto de las dimensiones. Podía agacharme a observar de cerca a los soldados, sus cañones y sus fusiles. Al levantarme, volví a contemplar el campo de batalla completo. Es como observar una maqueta de pie y acercarte a ver sus figuras. Esta demo era bastante pobre gráficamente, pero cumplía a la perfección su función: no sólo giras la cabeza; te mueves, te agachas, cambias las perspectivas y las dimensiones como en la realidad. Todo gracias a los sensores, son muy importantes. Siempre solemos hablar del refresco y la resolución de las gafas, pero un seguimiento tan bueno es otro nivel en “realidad”.

Del mar y la batalla a la cocina. Los gráficos eran bastante malos con muy pocos polígonos y color, pero fue una de mis demos favoritas. Era una cocina con una nevera, una receta escrita en una pizarra y una comanda que realizar. Había que coger los ingredientes de la nevera, depositarlos en la cacerola y, una vez completada la receta, servir la comanda al camarero. Andaba por la cocina, abrí la nevera, cogí los ingredientes uno a uno. El seguimiento de mi mano era perfecto. Intenté hacer que fallara constantemente, o que al menos hubiese algún retraso entre mi brazo y el mando. Imposible. Es realmente bueno.

Un espacio negro absoluto. No sabía qué iba a pasar. Miré mis manos y eran dos paletas de herramientas artísticas. En una pinceles, opciones de deshacer y rehacer o borrar y en la otra un selector de colores. Llené todo ese espacio negro de colores radiantes, como luces de neón que me rodeaban y transportaban a otra dimensión. Era realmente bonito. Pintar por pintar, colorear la oscuridad. La precisión y detalle que se podía alcanzar me impresionó.

En la siguiente demo, repleta de misterio y que me recordó muchísimo al Myst, podía descubrir en una habitación cosas al acercarme. Era magia, era intriga, era brujería. No sé qué me transmitía, pero de nuevo el seguimiento era perfecto y se controlaba a la perfección las dimensiones de mi cuerpo en la habitación del juego.

La última demo tiene ya un espacio en mi corazón. Viví, por unos minutos, en Aperture Laboratories (juegos Portal y Portal 2). Me hablaba Glados, los gráficos eran impresionantes en comparación a todas las demos que había visto hasta ahora. Los robots se armaban y desarmaban ante mis ojos, las dimensiones las tomaba por reales, mi interacción dentro de la realidad tenía impacto en la “realidad” de Aperture Laboratories. Era fantástico. Desde ese momento comencé a soñar y a divagar con un Portal 3 que usase esta tecnología.

La implementación

Las demos son un disfrute, pero vamos a analizar un poco cómo de bien estaba implementado. Las gafas y los mandos están repletos de pequeños sensores que permiten a los dos láser seguir todos tus movimientos. Con tu cabeza y dos brazos, el sistema puede detectar si saltas, te agachas y, lo más importante, tu posición en el espacio que hayas delimitado en sus ejes X, Y y Z. Empezar a usar el kit Re Vive será muy sencillo en su versión final. Tendrás que emplazar los dos seguidores en una habitación lo más despejada posible y a una distancia máxima recomendada de unos 5 metros según me aclararon en HTC Europa. Puedes formar un rectángulo o un cuadrado, por lo que funcionarán en cualquier lugar de la casa.

El joystick es identico al del Steam Controller. Todo un acierto.

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En cuanto te pones las gafas y tus brazos unen la realidad con la “realidad”, comenzarás a disfrutar de un seguimiento sólido como una roca (en mis pruebas de entorno controlado) y una precisión asombrosa. Debido a los 90 fps y el input lag tan bajo que detecté, la realidad come mucho terreno a lo virtual. Me sorprendió la combinación de las lentes y la pantalla, se ve realmente nítido. Nunca alcancé esa nitidez con ninguno de los dos Kits de Oculus que probé ni con la Gear VR.

Además no detecté aberración cromática alguna. Quedé realmente asombrado como, de momento, en todos los detalles claves de la realidad virtual Re Vive tiene la ventaja al ofrecer la mejor experiencia posible.

Conexiones HTC Re Vive

La única pega es que en el prototipo estaba, en su totalidad, conectado al ordenador y te tropezabas constantemente con los cables. En la versión final los mandos no necesitarán estar conectados, sólo las gafas por la imposibilidad de crear una experiencia virtual de este nivel de forma inalámbrica. Los mandos son ergonómicos, pero no se sienten de calidad. Son prototipos, pero espero que usen botones y plástico de una calidad similar a lo que encontramos en los mandos de Xbox o PlayStation. No impiden que la experiencia sea increíble, pero Re Vive es realidad virtual premium, y todo debería ir enfocado a ello.

Disponibilidad, requisitos, fecha de lanzamiento y notas finales

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Según HTC Europa, el objetivo es que las Re Vive se comercialicen a finales de este año, ganando la carrera a su principal rival: la versión definitiva de Oculus Rift que saldrá en 2016. Es una experiencia de realidad virtual premium, así que no tendrá un precio bajo ni un ordenador modesto será capaz de ofrecerte los requisitos mínimos, todavía no publicados, del kit.

Pero son estos productos los que crean disrupción en todos los campos. La tecnología que ha cambiado nuestras vidas comenzó siendo un “juguete” para entusiastas y ricos, para luego ser algo imprescindible como los ordenadores, Internet y, el mejor ejemplo, los smartphones. Los mejores productos crean la senda que seguirán los demás y se hacen asequibles más rápidamente que los gadgets baratos y mediocres se hacen buenos. Re Vive es la mayor promesa que he tenido la oportunidad de vivir para que la “realidad” sea una realidad en nuestras vidas. Una “realidad” sólo limitada por la imaginación de los desarrolladores, estudios de videojuegos, promotoras de contenidos y la nuestra propia. Su alianza con Valve hace que el desarrollo de juegos y aplicaciones para el kit sea una garantía.

La realidad virtual es una experiencia en 3D dinámica e interactiva que convierte lo ficticio en real y que, con toda probabilidad, transformará para siempre nuestra forma de disfrutar de los videojuegos. Seguramente el público potencial también cambiará: jugar a un videojuego de realidad aumentada podría llegar a ser una forma de viajar tan fantástica como leer un libro o ver una película pero mil veces más frenética y trepidante, insertando al usuario en el medio computarizado.

Imagina además las facilidades que conllevaría para entrenarse en un deporte, aprender a cocinar o a tocar un instrumento, formar a un cirujano o cómo podría transformar los modelos publicitarios y de marketing.Hollywood se equivocó: el futuro no está en vehículos flotantes y relojes gigantes con mil controles. Los avances tecnológicos que trascienden por encima de modas y comodidades son los que transforman a la sociedad en su conjunto.

Fuente: Hipertextual

Conoce la ropa táctil que crearán Google y Levi’s (VIDEO)

El “Proyecto Jacquard”, formado por un pequeño equipo de Google, desarrolló un hilo conductor para que los tejidos sean interactivos.

Conoce la ropa táctil que crearán Google y Levi’s (VIDEO)

El “Proyecto Jacquard”, formado por un pequeño equipo de Google denominado Tecnología Avanzada y Proyectos (Atap por su sigla en inglés), desarrolló un hilo conductor para que los tejidos sean interactivos.

“Es tela táctil compuesta por una red de fibras conductoras que actúan como los sensores de las pantallas de los dispositivos móviles”, explicaron los responsables del proyecto en el evento Google I/0 2015 que se realizó la semana pasada.

Los responsables del proyecto explicaron que los hilos conductores se insertarán en el tejido de la prenda para crear una superficie interactiva y que también diseñaron unos pequeños componentes electrónicos, no más grandes que el botón de una chaqueta, que se pueden integrar fácilmente en la ropa.

Estos botones permitirán unir los circuitos y con un simple “toque” se enviará información inalámbrica a determinados dispositivos.

Google explicó que para programar la ropa conectada elaborada con este tejido inteligente, la compañía pondrá a disposición de los desarrolladores una plataforma con protocolos de comunicación, aplicaciones y servicios en la nube mediante los que se podrá configurar la fibra textil.

Por ahora, ninguna de las dos compañías reveló detalles sobre cuál será la primera prenda en tener hilos interactivos, aunque el jean parece ser el candidato que tiene mayor probabilidad de convertirse en inteligente.

El desafío en el que se embarcan Google y Levi’s forma parte de lo que se viene hablando desde el año pasado en las industria tecnológica sobre la nueva tendencia de la “ropa inteligente”, artículos para vestir que incorporan elementos electrónicos. Uno de los casos más populares es elApple Watch o los Google Glass.

Fuente: Clarín

7 sitios web para aprender a programar gratis

¿Quieres aprender programación pero no sabes cómo empezar? A continuación te presentamos 7 opciones gratuitas

Está claro que la tecnología ha cambiado nuestra vida, aunque la gran mayoría de nosotros somos simplemente usuarios: a pesar de que todos utilizamos dispositivos tecnológicos de forma cotidiana, desconocemos cuál es su funcionamiento.

¿Sabías que los expertos coinciden en que la programación debería enseñarse desde la infancia? Te invitamos a ver el siguiente video donde personalidades destacadas del mundo de Internet te explican por qué:

Ahora bien, si ya no sos un niño pero aún así querés aprender a programar aquí te indicamos 7 plataformas web donde podés hacerlo de forma gratuita:

1. Code academy

Se trata de un sitio diseñado especialmente para principiantes. Ofrece cursos básicos, orientados a la práctica, sobre lenguaje HTML & CSS, Java, jQuery, Python, Ruby y PHP. Todos están disponibles en español y son gratuitos. El usuario deberá resolver ejercicios y retos, y así completar distintos niveles de dificultad creciente.

2. Udacity

Esta plataforma fue desarrollada por Universidad de Stanford como un experimento, pero a partir de su éxito se decidió implementarlo de forma definitiva.

Su catálogo es muy extenso, no se limita a cursos de programación. Una vez que ingreses al sitio, podrás filtrar las opciones según el nivel de dificultad, el desarrollador y la tecnología.  Si bien la mayoría son pagos, es posible encontrar material gratuito.

Además de poder utilizarlo en tu computadora, ofrece la posibilidad de descargar la aplicación en dispositivos Android o iOS.

3. Programmr

Este sitio ofrece cursos gratuitos en inglés sobre distintas tecnologías: desde Java, C++, Python, jQuery, C# y PHP hasta la programación de aplicaciones para Android e iOS. Asimismo, otorga certificados y organiza distintos concursos y desafíos para los usuarios.

También podés visitar nuestro portal de cursos

4. Acamica

Se trata de un proyecto desarrollado por el argentino Tomás Escobar, quien también creó el popular sitio de streaming de series y películas Cuevana.

Actualmente Acamica ofrece dos carreras, desarrollador y diseñador web, y más de 30 cursos de distintas dificultades: principiante, intermedio, avanzado y experto.  Todas sus ofertas están disponibles en español y son gratuitas.

5. Khan academy

Esta plataforma ofrece cursos gratuitos sobre distintas disciplinascomo matemáticas y humanidades, además de computación. Los cursos están referidos al manejo de Java, SQL y HTML & CSS, aunque también brinda la posibilidad de que los usuarios tomen un curso corto de tan solo una hora.

6. Courseda

Este sitio ofrece una gran variedad de cursos online de distintas disciplinas, entre ellas computación, diseñados por las mejores universidades del mundo. La modalidad varía según el curso y la duración también, de 4 a 12 semanas. El idioma de instrucción que prevalece es elinglés, aunque existe la posibilidad de agregar subtítulos.

7. Lynda

Esta plataforma ofrece  una gran variedad de cursos en formato de videosobre negocios, software y tecnología, además de diseño, audio y animación. En el caso de los cursos sobre programación y desarrollo web, cuenta con más de 16.000 videos y 380 cursos.  Cuenta con más de 4 millones de usuarios y la membresía es gratuita. Además de utilizar su versión para escritorio, podes obtener la aplicación para Android o iOS

Samsung presenta sus nuevos parlantes con sonido de 360 grados

Cuentan con conexión Wifi para conectarse tanto a televisores como a smartphones y pueden ser controlados mediante una app

Samsung presenta sus nuevos parlantes con sonido de 360 grados
 

La compañía tecnológica Samsung ya tiene listos sus nuevos parlantes de la serie Multiroom y omnidireccionales con mejoras importantes en el software y diseño. Esos modelos son el R6 y R7. El primero, más baratos y pequeño, a diferencia del R7 puede funcionar con baterías recargables con seis horas de duración.

Ambos modelos ofrecen un sonido de 360 grados  y pueden ser controlados de forma remota mediante una actualización de la aplicación Multiroom, tanto para Android como para iOS.

Las principales mejoras son la integración de música proveniente tanto de fuentes locales como de los servicios de streaming más populares. Además, ahora es posible indicarle, de manera independiente, qué música el usuario quiere que suene en cada uno de ellos.

Varias opciones de configuración

El R6 y el R7 de Samsung tienen un diseño ovalado, un tweeter y un woofer con el fin de que las ondas sonoras sean dirigidas en todas las direcciones. La empresa, además, indicó que lanzará un subwoofer que complemente el sistema actual.

Los altavoces tiene una conectividad Wifi de doble banda y bluetooth 4.0, de manera que se pueda conectar tanto a smartphones y televisores de forma directa o mediante una red wifi.

El sistema de sonido se complementa con una serie de soportes para colocar el disposito sobre una superficie horizontal y una pieza que permite tener colgado el altavoz del techo.

Los parlantes de Samsung llegan este mes, aunque los precios no han sido anunciados oficialmente, pero se conoce que el R6 tendrá un precio de 349 euros (360 dólares), mientras que el R7 saldrá por 399 euros (320 dólares).

Coverr, vídeos gratuitos para que puedan ser usados en nuestro diseño web

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Cada vez es más normal ver vídeos como fondo de partes de una página web, vídeos que a menudo representan una animación cíclica, relacionada (o no) con el tema que se está divulgando.

Para obtener vídeos que puedan ser usados en sitos web sin violar la licencia de ningún contenido y sin pagar nada, os presentamos hoy coverr.co, un proyecto que ofrece 7 nuevos vídeos, de diversas categorías, cada semana, contando ya con más de cien de diversas áreas: comida, humor, naturaleza, tecnología, arte, gente, ciudades y animales.

Podemos bajar el vídeo y subirlo a nuestro sitio web adaptándose a las normas de cada plataforma (y al template utilizado), aunque también es posible seguir las reglas de código que indican en la misma página, ayudando a los que no saben como incluir un vídeo como fondo.

No es muy normal encontrar vídeos de dominio público con este objetivo, motivo por el cual merece ser divulgado, ya que bancos de imágenes gratuitos hay muchos, pero vídeos de buena calidad…

¿Cómo y por qué implantar una estrategia de gamificación?

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Generar visibilidad, ‘atrae a los clientes; educa a los usuarios acerca de sus productos o servicios; puede obtener datos de compra, de participación y del cambio del comportamiento de los clientes; aumenta el compromiso y refuerza la fidelidad de marca’. Todas estas bondades predica de la gamificación Christina Aguado, profesora de Gamificación y entornos lúdicos en AEA Business School. Pero, ¿qué hay que tener en cuenta cuando un anunciante ya se ha decidido a implantar una estrategia de este tipo?

La experta ha explicado algunas claves durante la última edición de las ferias de marketing digital y comercio electrónico OMExpo y eCOMExpo, en la sala keynote de Contversion. Pero antes de ello ha aclarado que ‘no es lo mismo gamificación que advergaming ni serious game’. Y es que, ha indicado, en marketing existen distintos tipos de estrategias que usan atributos del juego para alcanzar otros objetivos.

Ha afirmado que ‘el concepto de gamificación está enmarañado’ y que la gamificación, a diferencia del ‘game’,‘conlleva una estrategia a largo plazo’ y es ‘conductual’, sirviendo para ‘aprender de forma lúdica y divertida’. Christina Aguado sostiene que ‘lo cognitivo no es nada sin lo emocional’. Ha explicado que ‘cuando se involucran las emociones el cerebro recuerda mejor’ y que ‘lo que el corazón quiere sentir la mente se lo acaba mostrando’.

Aguado ha señalado que ‘ser sociales’ es un pilar de la gamificación y ha recomendado también ciertos pasos que hay que seguir para implantar una estrategia en este terreno. Primero hay que establecer una definición de objetivos, donde nos preguntamos qué conducta del usuario queremos fortalecer, como la lealtad, la motivación, la concentración o el aprendizaje. Después debemos ‘identificar el producto o conducta a gamificar: qué producto, proceso o servicio de nuestra empresa queremos potenciar’.

El tercer paso para la ponente es la identificación del público objetivo o ‘futuros jugadores para encontrar la motivación que les inducirá a participar’ (puede ser la competitividad, el altruismo o el reconocimiento público, por ejemplo). Por último, hay que establecer las ‘mecánicas del juego’; es decir, aquello que instará al usuario a decidirse a participar en el juego, como los premios, los rankings y los títulos.

La experta ha hablado de una app, Gamisfaction.com, que sirve para ‘gamificar cuentas de Twitter’, y ha mencionado ejemplos de buenas acciones de gamificación,  entre los que se encuentran la de The North Face en Corea, que había comenzado con una gamificación online y lo que se muestra en el siguiente vídeo era el final del trayecto interactivo, desarrollado en el ámbito offline.

Mecanismos de motivación del juego

Durante su intervención Christina Aguado ha hablado de los ‘mecanismos de motivación del juego’. El primero es el‘rasgo’ o características individuales que tienen fuerte influencia en el comportamiento. Aquí hay tres formas de aproximación; enfatizar el logro, el éxito y el progreso; hacer hincapié en el estado, control y competencia, o hacer hincapié en la membresía para quienes tienen fuerte sentido de la afiliación.

En segundo lugar se encuentra el ‘resultado de experiencias anteriores’, que puede servir para ofrecer bonos de estímulo-respuesta, teniendo en cuenta que los jugadores son propensos a estar motivados si la gamificación proporciona resultados inmediatos en forma de refuerzo positivo o negativo. Los usuarios se motivan con recompensas.

Existe otro mecanismo de motivación ‘cognitivo’ y que indica que la motivación es el resultado de medios-fines. Hay que proporcionar metas específicas y expectativas respecto al resultado de una acción y el valor subjetivo de la acción. Además, hay que regular el nivel de la motivación: hay que proporcionar una meta alcanzable, enfatizar la importancia de la acción dentro de una situación dada y fomentar la relación de dominio en relación con los objetivos.

Otro mecanismo parte de la ‘teoría de la autodeterminación’. Los seres humanos nos movemos en tres estadios: desmotivados, extrínsecamente motivados o intrínsecamente motivados. Para obtener dinámicas intrínsecas motivadoras recomienda potenciar  la competencia, la autonomía y relaciones sociales: si se cumplen se fomenta la motivación intrínseca, que es el ‘deseo a ejecutar algo por sí mismo’.

Otro mecanismo es el ‘interés’, que es es tanto una variable afectiva como cognitiva, que ‘puede conducir a una inmersión total de una persona’. ‘La gamificación debe manejar el flujo y permitir que se adapten las habilidades al nivel de dificultad y a las competencias’, ha sentenciado Christina Aguado.

Por último, nos encontramos ante la emoción: ‘la gamificación debe disminuir los sentimientos negativos como el miedo, la ira o la envidia y aumentar los positivos como el placer’. La gamificación puede ser utilizada no solo hacia el exterior, ya que dentro de una compañía puede fomentar ‘la competición sana entre departamentos’. Gamificaciónpara comunicación externa e interna es la conclusión ya que, como decía Platón, ‘puedes descubrir más de una persona en un juego que en una hora de conversación’.

Moments, nueva app de Facebook para administrar imágenes

Moments, nueva app de Facebook para administrar imágenes

Las redes sociales cuentan cada día con más usuarios. Sus usos son muy variados y se utilizan tanto para estar en contacto con familia y amigos como por cuestiones laborales. Facebook ha adquirido varias aplicaciones a lo largo de los años y desarrollado las suyas propias, pero no deja de hacerlo para mantenerse en lo más alto. Organizar y compartir imágenes es una de las cosas que más se hace en la red social, y su nueva aplicación Moments hará que sea más sencillo.

La gran novedad que presenta es que Moments realiza esa administración mediante reconocimiento facial. En muchas ocasiones resulta complicado etiquetar y compartir las imágenes al aparecer muchas personas, y la aplicación se encargará de hacerlo. Contando con cierta similitud respecto del etiquetado, Moments agrupará las imágenes de acuerdo a los rostros que aparezcan en ellas y las mostrará a sus usuarios.

La privacidad es un aspecto muy importante para los usuarios y esta nueva aplicación lo tiene en cuenta. Las imágenes compartidas en Moments se compartirán únicamente con los usuarios que formen parte del grupo de la imagen y serán públicas solo si ellos quieren. Esta es sin duda una característica que gustará a todos, ya que el etiquetado y visión a ojos ajenos de las imágenes siempre ha preocupado a los interesados. Así las imágenes quedan entre los protagonistas y quienes ellos quieran.

La red social continúa buscando el modo de sobresalir y ofrecer a los usuarios más opciones a la hora de utilizarla. La competencia en el sector es cada vez más fuerte y realmente es complicado crear algo completamente nuevo. Por ese motivo un funcionamiento sencillo y que aporte a los usuarios lo que necesitan puede ser aquello que marque la diferencia. ¿Logrará Momentshacerse un hueco entre las mejores aplicaciones de administrar y compartir imágenes?

 

Adobe anuncia el nuevo paquete Creative Cloud 2015

Adobe Creative Cloud 2015

Adobe acaba de anunciar la disponibilidad de su nuevo paquete de software Creative Cloud 2015. La compañía californiana creadora del popular editor Photoshop califica el lanzamiento de esta nueva versión como un hito sin precedentes, con importantes actualizaciones de cada una de las aplicaciones y la incorporación de nuevos servicios. Como ejemplo, Creative Cloud 2015 incorpora por primera vez el servicio Adobe Stock, una biblioteca de contenido gráfico que está profundamente integrada en las aplicaciones Photoshop CC, InDesign CC, Illustrator CC, Premier Pro CC y After Effects CC, todas ellas componentes del paquete Creative Cloud 2015, para que la adquisición y manejo de imágenes y gráficos sea mucho más fácil y rápida. También se anuncian nuevas aplicaciones actualizaciones para dispositivos iOS y Android, así como la nueva función Creative Sync que nos permitirá compartir contenido entre diferentes aplicaciones y equipos incluso durante el proceso de creación o edición.

La multinacional norteamericana Adobe es conocida principalmente por ser la empresa que lanzó elPhotoshop hace ya 25 años. Desde entonces, la compañía no ha dejado de poner al día su softwarehasta llegar a convertirlo en la herramienta imprescindible para el diseño gráfico que es hoy en día. Pero aparte de Photoshop, Adobe es la responsable de otras aplicaciones igual de importantes como el editor de páginas web Dreamweaver o el editor de gráficos vectoriales Illustrator. Desde hace ya algún tiempo,Adobe ofrece todos sus programas en forma de suite de aplicaciones, primero bajo el nombre de Creative Suitedesde el 2013 como Creative Cloud. El paquete se obtiene ahora desde la web de Adobemediante una suscripción mensual o anual, y está compuesto por Photoshop CC, Lightroom CC, Premiere Pro CC, After Effects CC, Illustrator CC, InDesign CC, Dreamweaver CC y Muse. Hoy, la empresa ha anunciado el lanzamiento de la versión 2015 de su paquete de software, que se ha renovado con actualizaciones en cada una de las aplicaciones y con nuevos e interesantes servicios.

Adobe Creative Cloud 2015

Una de las novedades más importantes que se han añadido este año a Creative Cloud es el nuevo servicio Adobe Stock. Como su nombre indica, Stock es un servicio de contenido digital online que nos da acceso a más de cuarenta millones de imágenes. La ventaja es que Stock se encuentra integrado en cada una de los programas, de manera que no habrá que salir de nuestro entorno de trabajo para buscar las imágenes, e incluso podremos previsualizarlas sobre el diseño en el que estemos trabajando. Además,Adobe abrirá las puertas de Stock para que todos los fotógrafos y diseñadores puedan contribuir ofreciendo sus imágenes o diseños.

Otra de las características más importantes en Creative Cloud 2015 son las nuevas aplicaciones para dispositivos móviles, que nos permitirán crear diseños en nuestro smartphone o tablet y compartirlo o enviarlo a nuestra aplicación de escritorio Adobe favorita para los retoques más importantes. Las nuevas aplicaciones móviles reciben el nombre de Bruss CC, Shape CC Color CC y Photoshop Mix, y están disponibles tanto para iOS como para equipos con Android. Adobe también ha cuidado las licencias de empresa de Creative Cloud, incorporando nuevas opciones de seguridad para proteger los datos y diseños de las empresas gracias a un nuevo método de encriptación personalizable por el usuario. También se ha facilitado el traspaso de contenido a las soluciones Adobe Digital Publishing y Adobe Marketing Cloud, que normalmente suponen el siguiente paso tras la creación o edición de un diseño o imagen. Creative Cloud 2015 está ya disponible a través de la web de Adobe, y sus precios oscilan entre los 12 euros mensuales por el paquete de fotografía, hasta los 714 euros al año para la versión completa.